طقس غير مستقر في تبوك والشمالية غدًا رئيس الشباب عن صفقة الحربي: بحثت عن مصلحة النادي “الفريق خسر فنيًّا”.. المنجم يكشف كواليس انتقال تمبكتي للهلال المجلس العسكري في مالي يقيل رئيس الحكومة بسبب انتقاداته مصادرة أكثر من 20 ألف رتبة وشعارات عسكرية بالرياض وغلق محلين العرب والنجوم علاقة وجود وحياة الجنيه الإسترليني ينخفض مقابل الدولار ويرتفع مقابل اليورو مؤشرات الأسهم الأوروبية تغلق تعاملاتها على استقرار هل إغلاق سخان المياه أثناء الاستحمام ضروري؟ كيف استعدت أمانة الشرقية لموسم الأمطار؟
هناك لاعبون من الشرق الأوسط تلمع أسماؤهم في مجال الرياضة عالميًا، مثل محمد صلاح أو رياض محرز، ولكن خارج نطاق الرياضة السائدة، هناك مجال آخر ينمو في العالم العربي، وهو الرياضة الإلكترونية.
Esports، اختصار للرياضة الإلكترونية، من أحد التخصصات التي تعد واحدة من المجالات الأسرع نموًا في العالم، ويوافق المسؤولون التنفيذيون في الصناعة على أن الوقت قد حان لاستغلال الفرص الهائلة التي يوفرها الشرق الأوسط.
وتُنظم مسابقات رياضية في الرياضة الإلكترونية، حيث يتم بثها على الهواء مباشرة على الجماهير، وفي بعض الأحيان في الملاعب لملايين المشجعين الذين يتولون مشاهدة هؤلاء الرياضيين وهم يلعبون.
كصناعة، تحظى بشعبية كبيرة في الولايات المتحدة والصين وكوريا الجنوبية، والآن في الشرق الأوسط، المعروف أنه يمتلك واحدًا من أقوى وأكثر المجتمعات نشاطًا في العالم في مجال الألعاب، وعلى ذلك يتطلع المستثمرون إلى تطوير السوق الرياضي الخاص بالشرق الأوسط، بحسب تقرير Wamda، المتخصص في أخبار الرياضة الإلكترونية.
صعود الرياضة الإلكترونية:
زاد حجم الاستثمار في الرياضة الإلكترونية والدعم الحكومي على مدار العام الماضي، أعلنت دبليو فينتشرز التي تتخذ من الإمارات العربية المتحدة مقرًا لها، أنها ستستثمر 50 مليون دولار، من خلال شريكها التجاري RedPeg Middle East؛ وذلك لتطوير منصة للألعاب عبر الإنترنت وغير متصلة بالإنترنت في المنطقة؛ لدعم الرياضة الإلكترونية المحلية.
وقال حبيب وهبي، رئيس دبليو فينتشرز: نرى فرصة لتزويد اللاعبين في المنطقة بتجربة فريدة وحقيقية تمامًا، من خلال تزويدهم بالأدوات والبنية التحتية التي يجب الاهتمام بها وتطويرها لمواكبة هذه الظاهرة العالمية المتنامية.
وفي الوقت نفسه، وعدت حكومة البحرين بتسريع نمو الرياضة الإلكترونية في دولة الخليج من خلال الشراكة مع BLAST Pro Series CS: Go final في إطار شراكة خاصة بين القطاعين العام والخاص؛ لتمكين تعاون أكبر بين الدولة والامتيازات الترفيهية الخاصة.
وجلبت بطولة سلسلة BLAST Pro للألعاب الرياضية الإلكترونية، التي استضافتها مملكة البحرين، على مدار يومين، بعضًا من أفضل اللاعبين في العالم إلى المنامة، في أكبر حدث للرياضة الإلكترونية في المنطقة.
يقول لوسيانو رحال، أحد المتخصصين في صناعة الألعاب: بدأ المستثمرون يلاحظون المنطقة، وظهر ذلك من خلال توطين الألعاب، وهذه حقًا خطوة أولى مبشرة نحو تطوير سوق الرياضة الإلكترونية في الشرق الأوسط.
وتابع: بدأت فرق مثل نصر إي سبورتس Nasr Esports و ياللا إي سبورتس Yalla Esports في إحداث تأثير دولي، مما أدى إلى جذب مزيد من الاهتمام لمنطقتنا، لدينا أيضًا خبراء تقنيون ساعدوا في تسهيل اللعب وجعله على قدم المساواة مع بقية العالم.
إيرادات الرياضة الإلكترونية في العالم:
في الأرقام التي شاركها فينسنت وانغ، المدير العام للنشر العالمي في شركة فينسنت للألعاب التي تتخذ من الصين مقرًا لها، أظهرت أن صناعة ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم حققت إيرادات بقيمة 148.8 مليار دولار في عام 2019، بزيادة 7.2 % على أساس سنوي.
وفي الشرق الأوسط وإفريقيا، وصلت إيرادات الألعاب إلى 4.8 مليار دولار هذا العام، بزيادة قدرها 10.8% على أساس سنوي، وستبلغ نحو 6 مليارات دولار بحلول عام 2021.
ألعاب الهواتف الذكية هي الأكثر شعبية، بسبب ارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، حيث يمثل 47 % من إجمالي الإيرادات، نحو 2.24 مليار دولار.
وتتطلع الشركة إلى إنشاء منصة تستثمر في سوق الألعاب الإقليمي وتحسِّنه، مع تشجيع عشاق الألعاب المحلية ومطوريها على تجاوز حدود الإبداع والابتكار.
نظام الرياضة الإلكترونية:
يتكون النظام أكثر من فئة تشمل المطورين والناشرين والموزعين، وتشتمل على بطولات دوري ومسابقات، وهناك أيضًا فئة المحتوى، والوسائط، البث الرسمي والبث المباشر من بين أمور أخرى.
الفرق بين الألعاب والرياضة الإلكترونية:
ومن المهم التمييز بين الألعاب والرياضة، يلعب اللاعبون ألعاب الفيديو كهروب من الواقع، لكن الرياضة الإلكترونية ظاهرة دولية تُنظم فيها مسابقات وتصل قيمة جوائزها إلى 30 مليون دولار.
أعلى الدول ربحًا من الرياضة الإلكترونية:
وفيما يتعلق بأموال الجوائز، فإن الولايات المتحدة هي أكبر الدول التي تحصل على أرباح، حيث حصلت على 132.5 مليون دولار من أموال الجوائز، تليها الصين 106.14 مليون دولار، ثم كوريا الجنوبية 88.1 مليون دولار، وتجذب بعض الأحداث الرياضية في هذه المناطق عددًا أكبر من المشاهدين من البطولات الرياضية التقليدية.
النجوم الصاعدة في الشرق الأوسط:
أما عن الشرق الأوسط، فهناك 12 دولة مدرجة في أفضل 100 بلد من حيث الربح من الجوائز المالية؛ أعلى تصنيف هو الأردن في المرتبة 26 عالميًا، بأرباح تُقدر بـ6.219 مليون دولار، ثم لبنان 27، المملكة 46، الإمارات 66، المغرب 79، العراق 82، البحرين 83، تونس 84، الكويت 85، الجزائر 86، مصر 87، وفلسطين 98.
ومن أبرز أفضل لاعبي الرياضة الإلكترونية، عامر البركاوي، 22 عامًا، الذي حصل على4.7 مليون دولار أمريكي من الجوائز المالية من 51 بطولة، ومروان مروج، 24 عامًا، الذي حصل على 4 مليون دولار من 38 بطولة، ومسعد مسدري من المملكة، حصل على 527 ألف دولار.
تمكين النمو:
سرعان ما لاحظت الشركات شعبية الرياضة الإلكترونية في المنطقة، وقال إدوارد جروفود، نائب رئيس الرياضة الإلكترونية في Webmedia: الشركات أكثر استعدادًا للاستثمار في المنطقة.
كما ظهرت العديد من الهيئات التي تقودها الحكومة في جميع أنحاء المنطقة لإقامة أحداث جديدة والمساعدة في تنمية القطاع، يقود الاتحاد السعودي للإلكترونيات والرياضة الفكرية (SAFEIS) واتحاد الرياضات العربية بناء العديد من الملاعب الرياضية والأكاديميات؛ لخلق بيئة لتشجيع ورعاية المواهب.
يقول جيمس ماجي، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة جلوبال إيفنت: يعد الشرق الأوسط أسرع أسواق الألعاب نموًا في العالم، ولكن على عكس الأسواق الغربية المشبعة، لا تزال المنطقة غير مستغلة بالكامل، لدينا فرصة كبيرة في المملكة والإمارات لمنح المستهلكين شيئًا يريدونه حقًا.
تغيير المفاهيم:
على الرغم من معدل النمو، لا تزال الرياضة الإلكترونية تجذب جمهورًا بسيطًا مناسبًا فقط، وتابع ماجي: ما نفتقر إليه هو الدعم والتقدير، الأمور تتغير، ولكن ببطء شديد هنا في الشرق الأوسط، لا يكاد يكون هناك أي بالغين مهتمين بالمجال؛ لأنهم يرونه غير واقعي بالنسبة لهم، ربما في المستقبل، لكن الآن يُنظر إلى المجال باعتباره مجرد لعبة، إن أكبر فكرة خاطئة عنه أنه مضيعة للوقت، أو أن الألعاب ضارة، هناك نقص كبير الثقافة في هذا الأمر، لذلك أرى أنه يجب أولًا الاستثمار في اللاعبين قبل الألعاب وتغير المفاهيم قبل تطوير الألعاب.
وتابع: يمكن للاعبين المحترفين تحقيق دخل من مصادر متعددة، راتب من إنشاء محتوى على يوتيوب، أو البث اليومي على Twitch، لا شيء من هذا سهل، ويتطلب الكثير من الالتزام، ولفعل ذلك فعلى الناس الاعتقاد بأن الأمر يستحق وقتهم وجهدهم.